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PuyPsy_2000-20/2-7

Par Toll Antheaum, le 14 février 2020.

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Le PLAN avec l’informatique

 

   Dans le climat général des nouvelles technologies, l’année 2007 fut le théâtre d’une conquête sociologique dans le domaine de la Réalité Virtuelle. Second Life, ce qu'on appelle un « jeu vidéo » fut mis à disposition publique, librement et gratuitement, sur Internet. Il s'agit de faire vivre des marionnettes sur un écran. Actuellement et depuis lors le marché offre des espaces pré-configurés, presque toujours de terrains de guerres et d'inlassables combats. Mais l'original, abrégé « SL » livrait une « vie parallèle » tout commençait à partir d’une vaste étendue de terrain nu et plat. Les instruments du ‘jeu’ permettaient de manière simple et efficace, d’y créer, construire, tout ce qu'on peut imaginer : objets, vêtements, bâtiments, gestes et comportements etc.. Le ‘joueur’ personnalisait à sa façon une marionnette neutre et sans traits à l’origine. Naturellement il s'y identifiait dans l'environnement qui devenait sa seconde vie. Une monnaie y circulait ; les « avatars » (nom donné aux marionnettes) pouvaient se loger, créer et vendre, louer ou acheter des véhicules, se nourrir, inviter etc... Des réunions s'organisaient, 2nd Life offrait une société qui présentait toutes formes d’organisations et de relations. Il n'était pas possible de rêver de laboratoire sociologique plus sain. On pouvait assister à la messe, faire des psychothérapies ou effectuer des entretiens d'embauche pour la vraie vie, il fut même possible d'y rencontrer quelques politiciens. L’expérience s'étendit sur plusieurs années. Elle est maintenant reléguée à la vie souterraine de quelque "dark web".

   Je vais à présent continuer plus en détail la description du programme SL, Second Life, car elle amènera graduellement quelque chose à la surface, qui ne serait pas paru bien intégré ou compréhensible si on n'en suivait pas l'approche. Pour commencer, les observateurs attentifs et psychologues reconnaissent dans ces jeux vidéo de réalité virtuelle (RV), une phénoménologie d’une puissance considérable que la psychanalyse appelle un « stade du miroir ». C'est une « expérience spéculaire » qui consiste à obtenir en conscience une image de soi, de sa forme physique, matérielle. Or dans cette intention, il y a trois manières ou degrés de se voir. La première qui paraît la plus simple est cependant bien plus conceptuelle qu'il n'y paraît ; on l’appelle en "première personne" : c'est la jouissance du tableau, du paysage ou de la vue du monde qui fait face au regard. On appelle cela quant à soi : l'extérieur – on voit « tout sauf soi » par conséquent. Cependant pour un philosophe, cet extérieur est "plus que tout" ; c'est soi-même ! Mais sans cet esprit philosophique, sans entrer dans cette profondeur, on juge que suivant ce premier réglage, l’écran affiche ce que l’avatar voit – autrement dit, le joueur voit un paysage. Il existe ensuite un réglage de "seconde personne" – dans ce cas, ce joueur voit toujours ce environnement qui fait face à son « avatar » mais s'y ajoute une étiquette, une référence de lui-même. Par exemple si on roule en bicyclette, on voit sa roue et son guidon qui s'ajoute au paysage. On peut voire des contours de lunettes, des cheveux dans les yeux etc... Ce signe minimal et permanent de soi, peut être appelé sans trop de scandale « phallus ». Il détermine un certain type d'identité pour les techniciens de la relation. En pratique la vue en seconde personne est obtenue dans les jeux vidéo, en suggérant une caméra rigidement attachée un peu derrière l'avatar, qu'elle suit en permanence.

   Très différent succède le point de vue qui se détache absolument de l'avatar. Il suggère la caméra d'un drone qui se déplacerait librement autour de lui. Ce réglage en "troisième personne" donne l'idée d'une vision distante par laquelle le pilote du système voit son avatar de toutes sortes d'angles et distances au sein de son environnement ; il 'se' voit donc comme son entourage et ses semblables le voient. Devenu 'un' parmi d’autres il permet de mesurer quel est l’apport neurologique de la technologie dite du jeu vidéo. On peut parler d'un "Je" vidéo dans la réalité virtuelle. Si cet avatar figure trait pour trait l'image de son pilote ou de son observateur, la simple vision réflexion de soi dans un miroir est "augmentée". Ce qui était déjà obtenu depuis un temps immémorial, depuis que l’être humain a fabriqué et joué avec des figurines, marionnettes et maisons de poupées, est relégué à une puissance réduite en comparaison du caractère "vivant", perçu avec les autres marionnettes, semblables, sur la scène virtuelle présente pour ladite " troisième personne ".

   Un tel monde logiciel, avec sa mémoire et les calculs statistiques en temps réel que permet l'informatique, est un laboratoire d'observation de l’immixtion du numérique et de la société humaine – c'est à dire le motif à l'origine du PLuriel ANalytique. Je rappelle que la PLAN est défini comme l’état social d’une communauté envahie par les ordinateurs en réseau et en masse (appelé Massivement Multijouer Online Game, MMOG). L'expérience n'a pas fait grand bruit dans le milieu psy ; cependant je me suis plongé durant de brêves années dans ce 'monde' – comme je continue à expliquer comment et pourquoi :

   Une communauté qui s’informatise en réseau, tandis qu'en même temps son espèce acquiert la science de la génétique, est promise, déterminée, à s’organiser suivant les lois de la mémoire (ce que les anciens appelèrent son "Art" – si on peut dire comme on le prononce mémo_art). Ceci veut dire que les réseaux informatiques vont naturellement absorber et se coupler à une reproduction "seconde" ; on les verra donc raffiner l’identité de ses éléments jusqu’à sa base ‘chromosome’. Je m’efforce ici de l’expliquer suffisamment – les traités détaillés ont été produits à l’époque – pour qu’on distingue ce qu'on peut reconnaître comme un "horizon" du PLuriel ANalytique : aujourd'hui les historiens spécialisés montrent que les dernières expressions de l'Hermétisme, en 1600 par son dernier 'Socrate' Giordano Bruno, révélaient une architecture cybernétique. Cet Art de la Mémoire a été reconditionné par la Psychanalyse en 1900, jusqu'à ce qu'il soit intégralement reconstitué sous la forme de l’Analyse Plurielle (PLAN), baignant alors dans une société occupée par l’informatique ; c’est à dire par le code (le chiffrage du soubassement des langages). Suivant ces faits, cette société assiste une conjonction incontournable, avec la biologie qu'elle adopte à la description de sa nature et s’adjoint en conséquence l’espace de son code, l’ADN, pour l'identité de ses individus. C'est un fait, que l'on peut qualifier de réel.
   Ce fait est également couplé à ce qu'en notre début de 21em siècle, un Français libre et éclairé, est passible d'une amende de 3.750 euros s'il commande un test génétique sans l'autorisation de son Préfet (qui le refusera)  ; la combinaison de ces deux réalités donne l'idée d'une oppression (dont nous remontons ici les effets au refoulement d'origine). Par conséquent la menace qui en résulte (de la crétinerie à la violence) doit être prévenue. Pour cela l’économie des avatars dont les Réalités Virtuelles, d’une manière où d’une autre constituent des populations, doit apprêter leur fonction achevée sur une base d'identités génétiques. C'est une hygiène, une sorte de vaccination par une information inoculée sans entraîner de dommages, qui préviendra la raison civilisée lorsque les citoyens se distingueront par leur identité génétique.

   Cette identité génétique citoyenne est inévitable. Ce fut le motif de mon occupation sur Second Life durant les années 2007 et 2008. J'y disposais que son réseau informatique pénétre la société, d’entités virtuelles (avatars) codés en fonction des génomes individuels de ses 'joueurs'. Ces avatars, qualifiés chacun par un génome humain complété par ses traits épigénétiques, avaient été décrits durant mon séjour à New-York de 95 à 2000 et après mon retour en France, je les avais présentés au Comité d'Éthique ainsi qu'à l'INPI (institut national des dénominations) sous l’appellation d’Unité Cybernétique de Mémoire de Personne Physique (ucmpp ou UCMPP). Si j'ai bien exposé les raisons étagées et les dispositions de ces entreprises, il apparaîtra qu'elle répondent d'un modèle responsable d'une analyse possible de la psychologie collective. Sans ces organisations un peu complètes, la psychanalyse prescrite par Freud pour continuer à avancer sainement sur la voie qu'il avait ouverte, ne peuvent être que des sophismes au mieux et sinon des actions partielles immédiatement proies de symptômes par le milieu immature et oppressif. Ces compléments de structure ont été psyBakh & Cyberontime que j'ai mentionnés précédemment (Association 1901 de ces individus génomiques & Société de leur gestion), l'une et l'autre réglées sur une fonction psychanalytique UNEFPE.

   Il était prévisible qu'une telle prédisposition à un esprit scientifique assumé de la société, serait en butte à une psychologie à peine éclairée d'un nom de famille doublé d'un numéro SS (NIR), au Code Civil. Ces progrès déjà considérables dans une humanité généralement terrifiée plutôt qu'enthousiaste, devaient passer dans un état d'invisibilité au milieu de l'indifférence et le monde Second Life, serait bientôt désactivé, démonté, démoli. On sait qu'à part la collection des maladies dans des éprouvettes, c'est la police qui récolte impunément les tests génétiques, et surtout les armées systématiquement – qui d'ailleurs ont dernièrement fait entendre qu'elles voyaient d'un mauvais oeil que leur prérogative en la matière soit concurrencée par des civils qui se mettraient ainsi en danger hors leurs opérations [40].
   On voit bien que l’organisation sociale est comme un rêve ! La psychanalyse peut y assister.
   Bien soucieux de laisser les faits se souligner, je me suis attaché à moraliser mon action qui devait rester excentrique mais hyper-représentative de ce qui sortait de la science-fiction pour commencer à toucher terre. En l'ayant imposé, j'étais tenu à célébrer, et honorer cet événement technologique qui survenait à la fin du 20em siècle. Sur un terrain de cet SL je fis construire d’abord un édifice qui présentait en son centre une reconstitution du cabinet de Freud rattaché à son bureau et à sa salle d’attente. L’histoire a légué des photographies et suffisamment de renseignements pour qu'il soit possible de le rendre en couleur et volume 3D d'une manière réaliste et instructive. Les avatars pouvaient y circuler, s’asseoir, expérimenter les points de vue, s’allonger sur le divan etc.. Une longue allée qui y menait résumait l'Histoire par des portails, Akhnaton, Moïse, Oedipe, jusqu’à l’hypnose selon Charcot de laquelle Freud s’était instruit. Puis on arrivait à la porte, on trouvait la sonnette, on entrait. La salle d'attente fournissait des renseignements, puis dans le cabinet-même, on découvrait ce qui avait trôné au-dessus du divan : Freud y avait suspendu une large photographie des colosses de Ramsès.2 d’Abou-Simbel... Cette reconstitution du cabinet de naissance de la Psychanalyse dans la réalité virtuelle de Second Life, présentait alors des instructions expliquant la responsabilité de ce pharaon, Ramsès.2, qui ordonna l'effacement de la mémoire de son prédécesseur Akhnaton. C'était donc un motif de s'éclairer par quelque porte secrète qui fut ajouté derrière une bibliothèque du bureau. L'ensemble architectural érigeait alors une gigantesque tuyère à l'intérieur de laquelle on pouvait réaliser une ascension de l’histoire de l’Hermétisme, commençant à la base, des noms Moïse et Oedipe qui contournaient la censure des successeurs Ramsès, puis au-dessus par le Triplex, ensuite la Renaissance et sa censure réitérée, puis la psychanalyse jusqu’à mon cabinet présentant l'Analyse Plurielle, puis enfin PLAN, ouvrant alors à l'étage de la constitution des UCMPPs, les associations et l'entreprise Cyberontime – afin que le visiteur sache qu'il pouvait, en conscience de ces éléments historiques, prévoir aujourd'hui les citoyennetés que les années prochaines allaient si possible mettre au monde [45].

 


[40]   https://www.lefigaro.fr/economie/l-armee-americaine-s-inquiete-de-l-usage-de-tests-adn-par-ses-soldats-20191226

[45]   https://youtu.be/9pYilBiSl8Y